경기도교육연구원, '학생들의 게임 과몰입 실태 및 게임 리터러시 교육 방안 연구' 발간

입력 2020년12월30일 11시06분 홍성찬
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[연합시민의소리]경기도교육연구원(원장 이수광)은 경기도 학생의 게임 과몰입 실태를 분석하고 이에 따른 게임 리터러시 교육 방안을 제안한 「학생들의 게임 과몰입 실태 및 게임 리터러시 교육 방안 연구」(연구책임 연구위원 정재엽)를 발간하였다.
 

연구결과에 따르면 설문에 참여한 경기도 청소년들의 게임행동유형에 따른 비율은 과몰입군 0.4%, 과몰입위험군 22.2%, 건강하게 게임을 이용하는 게임선용군 45.3%, 일반사용자군 11.1%, 비사용자군 21.2%로 나타났다.
 
학교급별 결과는, 중·고등학교의 과몰입위험군이 20.6%, 게임선용군이 40.4%로 가장 많은 비율을 차지했고, 초등학교는 과몰입위험군이 23.8%, 게임선용군이 50.1%로 높게 나타났다.
 

성별 결과에서는 여학생보다 남학생이 과몰입위험군의 비율이 높게 나타났고, 게임을 가장 많이 하는 이유로는 44.6%가 ‘게임 자체가 재미있어서’라고 응답하였으며, 48.6%가 ‘주로 스마트폰을 사용한다.’고 응답하였다. 또한 학생들의 게임 시작 시기가 저연령화되고 있음을 확인하였다.
 

학생 게임 과몰입 사례를 경험한 경기도 내 중고등학교 전문상담교사와 교육복지사와의 면담을 통해 학생 게임 과몰입 경험사례를 살펴본 결과, 게임 과몰입 학생들에게 발견할 수 있는 공통점은 첫째. 부모와 자녀 간 소통과 공감을 기반으로 한 의사소통의 부재, 둘째, 청소년의 심리・정서 상태가 불안, 우울하여 일상생활 적응의 어려움, 셋째, 대인관계의 한 축인 교우 관계의 문제, 넷째, 담임교사, 부모 등은 문제를 인식하고 있지만, 학생 스스로 문제를 인식하지 못하는 경향이 있었다.
 

위와 같은 연구결과에 기반하여 연구책임자인 정재엽 연구위원은 학생들이 건강한 디지털 시민으로 자랄 수 있도록 하는 게임 리터러시 교육 방안을 다음과 같이 제시하였다.
 

첫째, 현재 학교교육에서의 게임 리터러시 교육이 교사 개인 역량에 의존한다는 점에서 교사들의 게임 리터러시에 대한 전문성 함양이 우선되어야 하고, 이를 바탕으로 게임 리터러시와 미디어 리터러시 교육을 학교교육과정과 융합하여 운영하여야 한다.
 

둘째, 디지털 게임이 대중적인 문화콘텐츠로 자리 잡아가는 현실에서 게임 리터러시 교육은 미래사회의 핵심 역량인 민주시민 역량, 미디어 리터러시 역량의 관점에서 접근해야 한다. 게임을 통해 우리 사회의 다양한 분야에서 다뤄지고 있는 이슈들에 대한 관심과 인식의 전환을 이루고 학생들의 성숙한 시민의식의 함양과 사회 변혁적 역량의 발현을 위해 조력해야 한다.
 

셋째, 성공적인 게임 리터러시 교육을 위한 중요한 핵심은 학교와 가정의 연계이다. 부모는 가족의 연대감과 성장을 기대할 수 있는 가족게임에 대해 좀 더 많은 관심과 시간을 할애하고, 자녀들이 충분한 정보를 가진 상태에서 게임을 선택할 수 있도록 게임과 관련한 필수적인 정보와 설명을 담고 있는 웹사이트나 간행물을 안내하는 등의 역할과 게임 선택에 대한 명확한 조언이 필요하다.
 

넷째, 청소년들이 게임 리터러시를 갖출 수 있도록 더 안전하고 포용적인 지원이 필요하며 이러한 문화와 분위기를 형성하고 유지하는 과정에서 청소년들을 변화의 핵심 주체로 참여시켜야 한다.

게임 리터러시 교육을 통해 청소년들의 친사회적 게임 행동을 장려하고, 게임을 통한 다양한 참여와 자기 의견을 가질 수 있도록 교사와 부모, 친구들뿐만 아니라 정책 입안자, 게임 개발자, 게임 활동가 및 연구자 등 다양한 주체들의 지원이 필요하다.

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